幻世之刺客传说_第一千一百二十章 残局和升华 首页

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   第一千一百二十章 残局和升华 (第2/3页)

   毫无疑问,这是一种非常冒险的举措,要知道,对于游戏来说,对于玩家来说,看着自己的属性成长,从某种程度上来说,也是玩家的乐趣之一……

    然而,幻世取消了这种设定之后,从某种程度上来说,就是抹杀了玩家们的这一部分乐趣……

    不过,即使如此,在幻世之中,经验系统和等级系统,实际上却并没有被真正的取消掉,只是被系统所隐藏了而已……

    与其说是隐藏,到不说是让经验这个概念,有最基本的数值,变成了一种隐性的更加接近现实状态的概念……

    所谓更加接近现实状态,其实很容易理解……

    在很多的游戏里,玩家和怪物战斗,往往只有真正在击杀怪物的时候,才能够获得经验的奖励,而在这样的情况下,往往就很容易出现所谓的大号带小号升级的状况,对于一个游戏账号来说,只需要有足够多的经验就可以提升实力,玩家不需要关心这些经验究竟是以什么样的方式进入自己的口袋里的,他们只需要不断的刷怪就可以达成提升自己等级的目的……

    事实上,在很多的网络游戏里,都有类似的状况,往往等级提升最快的,都不会是那些做任务的玩家,往往反而是那些不主要做任务,而是更多选择定点刷级的玩家,升级的速度会更加快一些……

    而定点刷怪,从经验值的角度来说,实际上无疑是获取速度最快的一种方式,但是从某种程度上来说,对于提升玩家的游戏能力,实际上不会有太多的帮助的,既不会提升玩家对于各种副本之中怪物的认识,也不会让玩家适应各种各样的cao作,只是让玩家单纯的面对同一种属性的怪物,去单纯的屠戮他们而已,这样做,虽然经验值是在不断的高速提升的,但是玩家的水平实际上是没有太多的进步的……

    当然,对于绝大多数以角色等级和装备作为主要战斗力的网络游戏来说,玩家的cao作并不是真正决定角色强大与否的最重要因素,而且即使cao作上存在差距,也不会大到难以弥补的地步,对于原本cao作不好的玩家来说,不需要太多的时间,就可以让自己的cao作达到中等水平,虽然依然无法和真正的高手抗衡,但是在游戏之中混日子。却是绰绰有余了……

    事实上。在之前绝大多数的网络游戏之中。无论是pvp还是pve,更多需要的其实并不是游戏的技术,而是一种类似于套路的概念,只要明白了自己在什么时候应该做什么事情,往往就已经足够了,在对方交出什么技能之前,自己不能动用什么技能,在对方交出什么技能之后。自己又应该如何去应对,说穿了,其实也就是一种最优化的博弈而已,而且很多的游戏之中,都有智能施法的设置,甚至连玩家的反应能力不足的问题,也被这种类似于智能施法的方式所忽略,也就是因为如此,在这一类的游戏之中,装备和等级还是占据了绝对的主要地位。至于玩家的cao作手法,说到底只要过得去也就足够了……

    然而。幻世却完全不同……

    幻世是一个对于玩家cao作水平要求放在第一位的游戏……

    装备再好,等级再高,也没有对于角色的cao控来得重要!

    在幻世之中,角色的cao控是没有底线存在的,理论上来说,只要玩家的意识足够的熟悉自己这个游戏之中角色,那么这个角色在属性限制范围之内,就能够做得出任何的事情来……

    这一点,就有点像是幻象小说之中的脑电波游戏了……

    是的,脑电波游戏!

    曾经在很久很久之前,有人这样想过,如果说在即时战略游戏里,取消了鼠标和键盘的cao作,而改用脑电波去下达游戏指令,那么游戏究竟会变成什么样?

    很多人觉得,如果没有了鼠标和键盘,玩家们用脑电波cao控游戏,或许会让游戏变得非常的无趣,因为在这个时候,双方都不会有所谓的cao作失误可言了,只要在脑海里布置一个战略,系统就能够完美无缺的如同最顶级的ia电脑一样达成玩家的指令,这样一来,游戏的cao作乐趣似乎也就消失了……

    不过,实际上,情况却是恰恰相反的!

    如果真的可能达成脑电波cao纵游戏的时候,实际上不仅仅不会让微cao做这个概念消失,反而可能会让这个概念变得更加的有意义!

    要知道,键盘也好,鼠标也好,实际上说到底也就那么几个按键,玩家能够做的事情,实际上也就是在最短的时间里去按下这些快捷键,来让自己的想法变成实际的指令被传递出去,但是这种传递,本身却是受到许许多多的制约的,比如说玩家的手速,玩家的反应速度,等等等等,而且能够传递的指令实际上也是非常有限的……

    但是,如果套用了所谓的脑电波的概念,那么情况就完全不同的,因为人的头脑之中,能够想到的事情,远远比键盘和鼠标能够给于的cao作空间来得大得多!

    在鼠标和键盘的cao作过程之中,比如说,玩家很难实现让部队以某一种古代的阵型前进,又或者是快速的切换阵型,比如说一下子从方形变成蛇形,这样的转换,实际上cao作难度是非常巨大的,甚至需要玩家快速的cao控到每一个单位,而且顺序还不能够有丝毫的差错……

    不仅仅如此,在高人口大规模的战斗之中,实际上绝大多数的玩家都是不可能cao纵全部的部队作战的,绝大多数的时候,他们只能够做出一部分的指令,剩下的也只能够看部队自行攻击的结果了……

    毕竟,无论玩家的手多么的快,这种速度也是有限的,在一瞬间cao控全部的部队做出一定的战略部署,几乎是不可能的事情,何况随着战局的发展,玩家几乎每一瞬间都必须调整自己之前的战术,就更加的困难了……

    而如果是在脑电波cao控的游戏里,情况就完全不同了,玩家可以在一瞬间对所有的部队做出指令,不仅仅如此,他们可以随意在瞬间决定或者改变每一个的单位的行动,可以让单位形成各种各样的匪夷所思的阵型,甚至可以与此同时,让自己的基地不间断进行各种各样的发展……

    从某种程度上来说,这是一种无限的可能性,只要能够想得到,就能做得到!

    在这样的情况之下,玩家之间的战争,就等于是从手速的问题上被解脱了出来。转而变成了一种战略意识以及想象力微cao之上的比拼。如果玩家的意识足够强大。甚至可以随意的调整各种单位的攻击频率,可以轻而易举的让单位完成近乎完美的齐射,相比起键盘和鼠标这种贫瘠的cao作空间来说,这种完全用意识来cao控的战斗,实际上是更加自由的……

    而自由,就往往代表了一切的可能性!

    在幻世之中,情况也是如此!

    尽管玩家需要cao控的不是千军万马,仅仅只是一个角色而已。但是实际上,这种cao控却并不会比cao控千军万马来得轻松,就像是即使战略游戏和团队竞技游戏一样,前者cao控千军万马而后者往往只需要cao控一个游戏角色,但是实际上两者的难度和游戏性却不会有太多的差距,甚至后者不会比前者来得轻松多少……

    通过意识来cao控的方式,让玩家可以在理论上cao控自己的角色做出任何自己能够想得到并且做得到的事情……

    而这一点,也是幻世和那些其他的以鼠标和键盘作为cao作模式的网络游戏最本质的区别!

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